Freelancer in de cultuursector

Toelatingsopdracht Digital Media

Voor de toelatingsopdracht ben ik in gesprek gegaan met mijn aerial yoga docente Susan. Zij werkt bij de Bieb voor de Zaanstreek en binnen haar werk loopt ze tegen een probleem aan: het wordt steeds moeilijker de jeugd te motiveren te lezen. Hoe kunnen we kinderen inspireren om boeken te lezen?

Tijdens ons gesprek liet Susan mij foto’s zien van een bibliotheek in Zweden met vier verschillende thema kamers, die leuk en fantasierijk zijn aangekleed. 

Na ons gesprek ben ik bij de bibliotheek in Zaandam langs geweest om te kijken hoe de jeugdafdeling er nu uitziet en om inspiratie op te doen. Ik vond een laaghangend scherm in de jeugdafdeling en een mooi hoekje voor het informatiepunt, dat zich naast de jeugdafdeling bevindt.

Ik had meteen een aantal ideeën. Als eerste bedacht ik een interactief zithoekje met een scherm en twee knoppen, waar kinderen door middel van een klein spel hun eigen verhaal kunnen bouwen en daarna een boek krijgen dat bij hun zelfgemaakte verhaal past. Als tweede had ik het idee om bij een scherm een zithoekje te creëren, met koptelefoons die verbonden zijn aan het scherm. Hiermee kunnen kinderen naar een aantal soundscapes luisteren terwijl ze een boek lezen. De soundscapes passen bij verschillende onderwerpen/genres zoals sprookjes (twinkelgeluiden), de ruimte (lancering raket), avontuur (zwaardgeluiden) en de oceaan (geluiden van een dolfijn). Als laatst dacht ik aan een Augmented Reality app waarmee kinderen in de bibliotheek verschillende karakters uit kinderboeken tot leven kunnen wekken en mogelijk een speurtocht kunnen doen. 

Aan de hand van het gesprek met Susan besloot ik het verhaal-bouwspel idee verder uit te werken. Dit idee paste voor mijn gevoel het beste bij de vraag van Susan: een nieuwe manier voor kinderen om boeken te ontdekken, door middel van hun eigen fantasie.

Om dit uit te werken ging ik op zoek naar kinderboeken. Ik besloot als doelgroep kinderen van 9-12 jaar te nemen. Zij zijn namelijk oud genoeg om zelfstandig het spel te spelen en dit is al een bestaande leeftijdscategorie voor de verdeling van kinderboeken. Eerst was ik zonder methode naar boeken aan het zoeken, maar dat was onhandig. Omdat ik graag diverse boeken wilde hebben, zodat het spel voor ieder kind aantrekkelijk is, heb ik bij de website van De Bibliotheek Jeugd gekeken naar de verschillende boekonderwerpen. Ik koos een aantal onderwerpen en ging op zoek naar 2 boeken per onderwerp, lettend op verschillende soorten verhalen en verschillende hoofdpersonen. Hoewel ik eerst ook van plan was de categorieën “stoere boeken” en “techniek en wetenschap” te gebruiken, besloot ik later dit toch niet te doen, omdat veel van de boeken al in andere categorieën terugkwamen. Zo heb ik uiteindelijk 10 boeken uitgekozen.

Voor deze 10 boeken schreef ik steekwoorden op over de locaties, thema’s, genres en hoofdpersonen van de verhalen. Hierna ging ik brainstormen over de werking van het spel. Ik was van plan een flowchart systeem te maken voor de keuzes in het spel, maar dat werd al snel te complex voor het idee dat ik erbij had.

Daarom bedacht ik in plaats van een flowchart drie vragen: “Waar speelt jouw zich verhaal af?”, “Waar gaat jouw verhaal over?” en “Wie is de held van jouw verhaal?”

Voor de ontwikkeling van het spel heb ik de visual novel engine RenPy gebruikt. Omdat deze engine speciaal voor spellen met een nadruk op afbeeldingen is gemaakt, was dit perfect om mee te werken. Dit was de eerste keer dat ik met RenPy werkte en het ging vrij voorspoedig. Ik vond de achtergrondafbeeldingen op Freepik, de karakter- en icoonafbeeldingen op Canva en de muziek en geluidseffecten op Pixabay

Om bij de keuzes in het spel het juiste boek te vinden was het belangrijk om verschillende waardes aan de vragen te koppelen. Ik vond het lastig om in te schatten wat kinderen het belangrijkst zouden vinden: setting, thema, of hoofdpersoon. Uiteindelijk besloot ik het thema als belangrijkste element te nemen, daarna de setting en als laatste de hoofdpersoon. 

Het spel werkte bijna helemaal zoals ik wilde. Eén probleem waar ik tegenaan liep, was dat de boekvariabelen niet resetten wanneer het spel opnieuw werd gespeeld. Hierdoor kwam er vaak een verkeerd antwoord uit. Ik kon maar niet vinden waarom dit gebeurde: ik had de saves en autosaves al uitgezet, maar dit hielp niet. Ik besloot toen mijn probleem in de RenPy Subreddit te delen en kreeg al snel de juiste oplossing: ik maakte mijn variabelen in Python code, waardoor ze zich anders gedroegen dan normale variabelen. Dit had ik oorspronkelijk gedaan zodat ze in een dictionary konden staan waardoor gemakkelijk het boek met de meeste punten gevonden kon worden met de max() functie. Het bleek dat de dictionary helemaal niet in Python code geschreven hoefde te worden: probleem opgelost!

De script van het spel is hier te vinden.

Omdat het spel kleinschalig is en ik maar 10 boeken had ingevoerd, pasten de keuzes in het spel niet altijd even goed bij het resultaat. Daarom heb ik er nog een paar boeken bijgezocht zodat dit minder vaak gebeurt. Het spel heeft nu 15 boeken. Het liefst had ik ook nog een functie geschreven waarmee een willekeurig boek wordt gekozen wanneer meerdere boeken het hoogste aantal punten hebben, maar hier had ik helaas geen tijd meer voor.

Ik heb Susan het spel laten spelen. Zij was heel enthousiast en gaat het spel aan haar collega’s bij de bibliotheek laten zien. 

Mocht ik dit project verder gaan ontwikkelen zou ik het spel playtesten met kinderen tussen de 9 en 12 jaar, om te zien welk element zij het belangrijkst vinden en om te zien of er nog dingen verbeterd kunnen worden. Dan zou ik ook meer boeken kunnen toevoegen en de vragen kunnen uitbreiden, zodat het gekozen boek nog beter past bij de wensen. De ultieme versie van dit product zou gekoppeld zijn aan de database van de bibliotheek, zodat een kind echt het perfect passende boek bij zijn of haar verhaal krijgt.